Перейти к содержанию
News Ticker
  • News ticker sample
  • News ticker sample

экспорт из макса в синьку


alexrvs

Рекомендуемые сообщения

Автор C4D Тема: Из макса в синему через буфер обмена с текстурками!!! текст с рендер ру

Доброго времени суток!!!

Хочу поделиться вариантом конвертирования статических сцен а точнее геометрии и текстур из 3ds max в cinema4d.

Все наверное замечали что в корне установленной синемы есть загадочная папочка Exchange Plugins (C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R11\Exchange Plugins), а в ней в свою очередь есть замечательные папочки с названием разных программ, в коем числе и присутствует папочка 3dsmax… в которой еще папочки под 32битную версию масса и 64 битную… Вот загадка для чего?

На самом деле это плагины к одноименным программам, для соединение оных с bodypaint 4D как с внешним модулем для раскраски 3д сценок, этакий 3д фотожоп…

А мы ща воспользуемся этими возможностями для конвертирования из макса в синему через буфер обмена с сохранением растровых текстур материалов!!!

Приступаем:

Содержимое папочки C:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R11\Exchange Plugins\3dsmax\max 2009\32Bit копируем в директорию макса C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2009\plugins

И все можно работать!

Запускаем макс переходим (правая панель , последняя закладка c пиктограммой молотка) в закладку utilities и нажимаем кнопочку с надписью more… и в открывшемся диалоговом окне в списке выбираем BodyPaint 3D Exchange и жмем окей… панель utilities изменяеться в лучшую для нас сторону…

Теперь открываем нужный нам максовский файлик и конвертируем его в синему нажатием кнопочки Export Scene в свитке с заголовком BodyPaint 3D Exchange … макс нас спрашивает а где текстурки и мы ему показываем, а потом он спрашивает а где находиться синема и мы ему тоже показываем пут к установленной синеме…. А потом вуаля и все появилось в синеме с материалами. Ну а дальше мы сохраняем сконвертированную сцену в синему (кому надо правим, ну короче творим свои грязные дела) а в массе в появившемся диалоговом окне разрываем связь (если конечно вы не хотите вернуть все обратно в макс)

Все!!!

Но не все так просто, вы не сможете так сделать если максовский файл содержит текстуры настроенные под внешние визуализаторы (типа верей), но и тут есть решение проблемы, для этого надо воспользоваться в максе бесплатным скриптом «VRayMtlConverter2.5

» http://scriptspot.com/files/VRayMtlConverter25_s

etup.rar который нажатием одной кнопочки сконвертирует все материалы сцены в стандартные, что и есть решение проблемы…

Думаю теперь не у кого, не возникнет проблем с использованием эверомоушенов и всякой другой лабуды в максовском формате…

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
у меня получилось макс версии 9 и синька 10 тока в сцене не должны быть виреевскме маты

теперь и у меня получилось. Просто Макс 2008 64 битный, а указывал путь к Синеме 32-битной, вот и не экспортировало геометрию почему-то.

А вообще коннектор здоровский, советую всем, особенно удобно евермоушновские модели тягать в синему

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

что то вы паритесь помоему, а чем 3DS не устраивает?

так быстрее.

И, если я не ошибаюсь, в 3дс файле не прописываются пути к тестурам

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И, если я не ошибаюсь, в 3дс файле не прописываются пути к тестурам

Пути не прописываются, но текстурирование сохраняется поэтому 3DS надо сохранять в папку с текстурами и все будет нормально

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пути не прописываются, но текстурирование сохраняется поэтому 3DS надо сохранять в папку с текстурами и все будет нормально

Например есть модели растительности от эвермоушен настроенные под вирей , если их сохранит в тридээс тоэто убьёт их геометрию и вообще гавно получится , а этот способ оптимален для таких дел.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Например есть модели растительности от эвермоушен настроенные под вирей , если их сохранит в тридээс тоэто убьёт их геометрию и вообще гавно получится , а этот способ оптимален для таких дел.

В 2009 максе max-модели хорошо преобразуются в формат obj -> карты текстур сохраняются, а нанести их самому несложно (если их не оч много) - это для виреевских моделей, при экспорте по-любому вирэй-настройки текстур утрачиваются.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 2009 максе max-модели хорошо преобразуются в формат obj -> карты текстур сохраняются, а нанести их самому несложно (если их не оч много) - это для виреевских моделей, при экспорте по-любому вирэй-настройки текстур утрачиваются.

Никакие настройки не сбиваются , Приложенный скрипт делает в максе конверт из вирей матов в стандартные после чего можно производить чейнж в бодипаинт , это наиболее быстрый способ обмнеа данными.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...

простите но у меня не получается перекинуть и я не понел про вирей можно по подробнее 1 раз перекинуло меня в синиму но без обьекта а 2 раз мне в максе пишет этоpost-11304-1276214358,61_thumb.jpg пожалусто обьясните про сцены где есть вирей куда там кликать я ее устоновил в путь в макс илии не туда???можно по подробней плиз!!!!!!!!!!!!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Я делаю через OBJ и все нормально , если даже не получается то через FBX , советую перед экспортом выделить все и сконвертить в эдит поли , тогда при попадании в синьку координаты текстур в большинстве случаев не меняются , можно просто перетащить на обьект текстуру а потом настроить материал   

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Прочитайте