Перейти к содержанию
News Ticker
  • News ticker sample
  • News ticker sample

Not Enough Memory...


kaf

Рекомендуемые сообщения

Есть большая сцена post-136-1169377492_thumb.jpg , оптимизировано все до упора, весит 521Mb (c4d).

Все крутится, настраивается, но не хочет рендериться post-136-1169377518_thumb.jpg :cz: .

Что делать?

10-ка выдает сообщение, 9-ка виснет.

Может кто-нибудь сталкивался...

CPU Intel T2400

RAM 2Gb

Video ATI X1600 512 Mb

WinXP Pro SP2

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вчера делал проект было тожесамое,

обьясняю

у меня памяти гигабайт,

файл весит 200мб

в тот момент когда ты запускаешь файл весь файл забивается в оперативку и 500 превращается в полтора гига так как с текстурами всё заливается,

если всё залилось успешно память всё переваривает и опускается снова вниз на использование оперативки примерно до уровня твоего файла в 500 мб

тоесть нужно тебе примерно 2 гига оперативки для того чтобы запустить файл,

у меня было тоже 500 мб но я убрал дерева, и сделал плоскости с текстурамитожа кстати нормально получилось, пожа покажу

а воще в синьке можно рендерить по слоям если мало оперативки

к примеру я сегодня пойду докупать оперативку

у меня кингстон 2 планки по 500 куплю ещё одну на гиг

так как нуно делать работу большую

кёрлинг центр ледовая арена на олимпиаду 2014 года

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, эта проблема решается рендером в ФиналРендерСтейдж-2.

нужно настроить Dynamic Memory Pages и тогда можно считать сцену любой сложности, но с записью на хард диск. Во вьюпорте пустая трата времени!!!

Если тема интересна, пишите. Попробую описать подробнее.

ALEX, память это хорошо - ускоряет время рендера. Но планки памяти должны быть одинаковые. К примеру либо две по 1024 мега, либо четыре по 512. Зависит от материнки и количества слотов. А если поставиш разные гипертрейдинг работать не будет. Но лучше Динамический пейджер.

удачи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ну вот, как обесчал, про динамический педжер и настройки рендера

-----------------------------------------------------------------------------------

Краткий курс пользования ФиналРендерСтейдж-2 для начинающих:

-----------------------------------------------------------------------------------

Итак, подразумевается, что вы забороли ФР, и указаный тип ресурса в файле образа не отстутствует :P

Выбираем в опциях рендера в разделе "эффекты" ФР и смотрим на него тупо минут пять :cz:

Да там и действительно есть на что посмотреть.

Начну подалуй с первой, наблюдаемой нами опции Anti-Aliasing.

Ставим его тогда, когда прошли стадию тестирования сцены или когда времени нет (ночной рендер, хе-хе).

По молчанию сглаживание стоит на -1 и 2, но судя по рекомендациям себасовцев, следует ставить для качественного рендера 1 и 2.

ФильтрМапс рекомендую отключить или ставить по минимуму 0.1. Так же поступать с ФильтрИмэйдж.

Идём в следующй раздел ДженералОпшионс.

Нажимаем галочку на Форсировать 2-сторонние

(чтобы объекты из одинарных полигонов и с альфой не оказались чёрными или совсем прозрачными).

Из полезных функций рекомендую использовать Dithering Strengh - он даёт зернистость, необходимую для имитации съёмок на видеокамеру

или имитации эмульсии фотоплёнки. Вuckets пока трогать не буду. В Мультитрейдинге ставим низкий приоритет,

чтобы можно было одновременно с рендером работать в программе.

Затем лезем в Dynamic Memory Pages

Ошибка начинающих в том, что они пытаются отрендерить свои "портянки" тяжёлых сцен не пользуя эту опцию.

Ай-я-яй! Бу-бу-бу. Если вы хотите получить изображение размером 800 на 600, то поступаем следующим образом:

в Output ставим резолюцию 80 на 60, а в динамической пейджере в Overwrite Cinema Output ставим 800 на 600.

При рендере мы будем наблюдать маленькое изображение просчёта, когда в то время идёт перерасчёт на большее изображение.

Не засирается память и процессор свободен. Бу-га-га! В итоге образовывается два изображения 80 на 60 и 800 на 600.

Какое из них оставить, догадаетесь сами :sarcastic_hand:

DBP (texture buffer) опять же без настроек этого раздела большие изображения не отрендерить ни в жизнь.

Выбираем режим памяти в HD temp, например, такой путь: С:\temp для просчёта в формат dbp всех текстур сцены.

Также поступаем для G-buffer. Ставим и там и там максимум памяти исходя от размера своей памяти,

чтобы и жизнедеятельности компа чуть-чуть осталось :heat:

продолжение будет...............

..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тааак :) и где же должны появиться файлы с размером 80 на 60 и 800 на 600, там куда я указал появился токма 1 файл и есесено с размером 80 на 60... хде обещанный 800на 600.

Кстати работая с сохранением на харддиск рекомендовано мануалом:

GeneralOptions / Buckets / Buckets Order = Top to Bottom. типа так харду проще инфу записывать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати работая с сохранением на харддиск рекомендовано мануалом:

GeneralOptions / Buckets / Buckets Order = Top to Bottom. типа так харду проще инфу записывать.

Final Render это конечно хорошо, но нельзя ли саму синьку заставить работать с диском аналогично (ну уж очень FR тормозит)?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вынужден был делать несколько заходов рендером ... отдельно окружения отдельно здание - отдельно люди и машинки ... -- кстате потом в фотошопе легче эффекты накладывать ...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может вам поможет Split Frame Render и tiled camera?..

Split Frame Render для C4D может использоваться для рендеринга изображений с высоким разрешением с помощью tiled camera. Она позволяет разбивать изображение на множество секций и переправлять их на ускоренный рендеринг. Подробнее о новых возможностях можно узнать здесь:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...

тема статрая. но вот у меня сейчас возникла эта проблема!.. (((

синька 11ая. стандартный рендер.

вылетает... именно эта ошибка.

причем, вылетала сначала при просчете теней - вроде и у меньшил картинку и текстурки облегчил - ок - всё идет.. и на тебе! на финальной стадии просчета - снова - нот эной мемори!...

сцена сложная..

памяти 2 гига

винды ХР

может в 11ой то версии появились какиенить способы - типа на винт сразу считать?...

или кто что еще может подскажет...

самое стремное - ошибка не в начале рендера то! ждешь, надеешься.. а тут - раз! м такой облом после получаса просчета!..

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

вопщем выгружая все лишние приложения получилось отрендерить картинки!) правда опять же не стабильненько както было - выпадало снова зловещая месага!..

но я решил эксперементнуть - опять же все выгрузил но уже прям почти по максимому, ну ищо чуть пооптимизировал текстурки, маты (к примеру было немало матов с включеными каналами, но с нулевыми значениями в этих каналах - это ошибки при конвертации моделек были)... и потсавил несколько сцен на бач-рендеринг. а главное(!) решил дерзнуть - увеличил (реально увеличил! в 2 раза по каждому измерению, т.е. в 4 раза) разрешение картинки. в результате все ровненько прошло!)

и это наверна логично! объекты сцены загружены в память непосредственно для рендеринга, а не для редактирования и отображения во вьюпорте.

вопщем в этот раз прокатило... но до следующего раза.. подгрузить ищо сцену - и снова вполне вероятно велезание за пределы памяти..

так что всеж хотелось бы знать - есть ли способы ищо решения данной проблемы?.. ну кроме похода в магаз за ищо одной планкой, которая расширит память кстати гря тоже не на беспредел - а всего то на гиг с небольшим (под ХР я).

может версия 11.5 както чота умеет...

ЗЫ кстати! перед экспериментом (хотя не совсем это эксперимент канечна..) я ищо расширил виртуальную память до 4(мин) - 8(макс) гигов. но вопщемто поглядовал на использование памяти - почти во время всего рендеринга держалось примерно 1.5-1.6 гига!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Заархивировано

Эта тема находится в архиве и закрыта для дальнейших ответов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Прочитайте